27. LIFFe obrača glave

Aleš Krdžić 14. november 2016
/PublishingImages/liffe360-1-hero.jpg

Udeleženci 27. festivala LIFFe so letos ne le gledalci, pač pa tudi akterji vsebine. V preddverju Cankarjevega doma je Telekom Slovenije postavil kotiček filmske prihodnosti, kjer je v sklopu natečaja sodelovalo 5 ekip mladih filmarjev.

Za trenutek pozabimo diagonale zaslonov ali količino filmov v naboru. 360-stopinjski film omogoča gledalcu, da dogajanje razišče, kakor ga je volja. Vsebine filma je več, kot smo vajeni iz tradicionalne produkcije, saj gledalec narekuje kadre. To so mladi ustvarjalci s pridom izkoristili pri produkciji vsebine.

 

Ogled 360-stopinjskih filmov omogoča komplet VR-očal Samsung Gear in telefona, opremljenega z aplikacijo Oculus. Filmi so posneti s Samsung Gear 360, ki snema z do 3840 x 1920 visoko ločljivostno kamero, generira 30 sličic na sekundo (ang. = fps  frames per second) in je opremljena s F2.0 za kakovostno snemanje v temnejših okoljih. Kamera je smešno lahka. Samo 152 gramov težka (vključno z baterijo) in približno 113 kubičnih centimetrov velika lično oblikovana bela kroglica nam omogoča snemanje kjerkoli in kadarkoli.

Z njo nagovarjajo tako amaterske uporabnike kamere kot tudi tiste, ki se želijo polprofesionalno ukvarjati s 360-stopinjsko produkcijo. Filmi, ki se predstavljajo v okviru festivala LIFFe, so posneti s to opremo, a se kljub oviram, ki jih kamera predstavlja na profesionalnem področju, lahko postavljajo ob bok ostali festivalski produkciji.

Gledalec s 312 gramov težkimi VR-očali, nameščenimi na obraz in nad zatiljem zapasanimi z nežnimi žametnimi paščki, brez težav pozabi na okolico in se nemudoma pozicionira in vključi v sceno, ki so mu jo določijo avtorji filma. Pogled usmerja s premiki glave v vseh treh oseh (X,Y, Z). Težava je zgolj s pomanjkanjem strojne opreme, ki bi računala lokacijsko sledenje (ang. = positional tracking). Še tako poglobljenemu uporabniku se iluzija virtualne resničnosti razblini takoj, ko se v film poskuša vključiti z gibi celega telesa, torej s premiki osi (X, Y, Z) iz originalnih pozicij.

 

Z željo, da se slovenska javnost izobrazi in navduši nad možnostmi 360-stopinjskega filma, nadgrajeno realnostjo (ang. = AR  Augmented Reality) in navidezno realnostjo (ang. = VR  Virtual Reality), Telekom Slovenije te tehnologije strastno vključuje v svoje najnovejše projekte.

Preberite več o kotičku Telekoma Slovenije in doživetjih, ki jih ponuja.

Podobni članki

 

Nalaganje vsebine
© 2017 Telekom Slovenije
14. november 2016
3238
14. november 2016
27. LIFFe obrača glave